04:42 17-08-2022 66 lượt xem

Tai nghe Apple và Meta có thể phải đối mặt với một thách thức lớn: Cú sốc nhãn dán

Tai nghe Apple và Meta có thể phải đối mặt với một thách thức lớn: Cú sốc nhãn dán

Công ty mẹ Meta của Apple và Facebook dự kiến ​​sẽ phát hành tai nghe thực tế hỗn hợp trong năm tới, cuối cùng có thể thực hiện lời hứa của ngành là biến các thiết bị đeo trên đầu thành một bước chuyển lớn tiếp theo trong lĩnh vực máy tính cá nhân.

Nhưng có một nguy cơ tiềm ẩn lớn: sốc nhãn dán.

Theo IDC, tai nghe thực tế ảo bán chạy nhất, Meta Quest 2, được bán lẻ với giá 400 USD và chiếm 78% thị trường VR mới ra đời vào năm 2021. Người tiêu dùng muốn có công nghệ thế hệ tiếp theo sẽ phải chi gấp bội số tiền đó.

Công ty cho biết vào đầu năm nay, tai nghe cao cấp sắp ra mắt của Meta, có tên mã là Cambria, dự kiến ​​sẽ có giá ít nhất 800 USD. Thiết bị không được báo trước của Apple được cho là có giá hàng nghìn đô la. Đó là một tải trọng quá lớn đối với các sản phẩm trong danh mục chưa trở thành xu hướng phổ biến. IDC cho biết chỉ có 11,2 triệu đơn vị VR được xuất xưởng vào năm ngoái. Cứ sau vài tuần, Apple lại bán nhiều iPhone như vậy.

Để mở rộng thị trường, Meta và Apple sẽ phải thuyết phục người tiêu dùng rằng các hệ thống tiên tiến hơn sẽ đáng để đầu tư. Cả hai công ty được cho là đang đặt cược vào một công nghệ mới được gọi là thực tế hỗn hợp truyền qua, đòi hỏi màn hình tốt hơn và nhiều sức mạnh xử lý hơn.

Nếu thực tế hỗn hợp truyền qua hoạt động như quảng cáo, tai nghe VR cũng sẽ hoạt động như một bộ kính thực tế tăng cường, nâng cao khả năng cho các ứng dụng và sử dụng trong thế giới thực.

Với các thiết bị VR hiện có, trải nghiệm bị giới hạn ở những gì trên màn hình của tai nghe. Trong AR chuyển động, các camera mạnh mẽ bên ngoài tai nghe VR sẽ quay video về thế giới bên ngoài và gửi đến hai hoặc nhiều màn hình, mỗi màn hình hiển thị trước mắt người dùng.

Điều này cho phép các nhà phát triển chơi với thực tế hỗn hợp, phủ phần mềm hoặc đồ họa lên video của thế giới thực ngay từ bên ngoài.

Những người tin vào thực tế hỗn hợp nói rằng cuối cùng chúng ta sẽ có thể cô đọng công nghệ này thành một cặp kính nhẹ với thấu kính trong suốt. Nhưng đó là cho tương lai.

Cách tiếp cận truyền qua đang nổi lên như là lựa chọn được ưa thích trong thời gian ngắn hạn vì màn hình trong suốt quang học chưa sẵn sàng cho khung giờ vàng. Vấn đề ngày nay là thực tế hỗn hợp đang trải qua đòi hỏi rất nhiều bộ phận đắt tiền và một bộ tai nghe mạnh mẽ, hạn chế quy mô của thị trường.

Ngoài các máy ảnh tiên tiến, các thiết bị xuyên qua cần có cảm biến độ sâu để có thể quay video và đo chi tiết môi trường xung quanh của người dùng. Họ cũng phải theo dõi đôi mắt của người dùng để không lãng phí năng lượng tạo ra đồ họa sẽ không thể nhìn thấy được. Và họ cần khả năng xử lý mạnh mẽ và phần mềm để giảm độ trễ để những gì người dùng nhìn thấy bên trong tai nghe không bị trễ hoặc mờ.

Quan trọng nhất là màn hình có độ phân giải cao cần phải dày hơn nhiều so với màn hình điện thoại thông minh vì nó rất gần với mắt người dùng. Màn hình điện thoại thông minh trung bình khoảng 550 pixel mỗi inch, nhưng các thiết bị thực tế hỗn hợp yêu cầu màn hình với khoảng 3.500 PPI, theo CounterPoint Research.

Trong khi Meta và Apple chưa phát hành tai nghe của họ, một số thiết bị hiện có trên thị trường hỗ trợ thực tế hỗn hợp thụ động. Trải nghiệm có xu hướng bị hạn chế – video đen trắng hoặc chất lượng thấp – vì thiếu sức mạnh xử lý.

Cách đây vài tuần, tôi đã có thể thử nghiệm tai nghe của Varjo, một công ty Phần Lan do Urho Konttori, cựu giám đốc điều hành của Microsoft và Nokia, đồng sáng lập. Năm ngoái, Varjo đã phát hành XR-3, cung cấp thực tế hỗn hợp đầy đủ màu sắc, độ trễ thấp. Nó đắt, nặng và nhắm vào các doanh nghiệp. Nó có giá 6.495 đô la để mua hoặc khoảng 1.500 đô la để thuê nó trong một năm.

Khi chơi với XR-3, tôi cảm thấy ít bị cô lập hơn so với các tai nghe VR khác.

Tai nghe XR-3 của Varjo

Varjo

Tôi có thể truy cập thế giới ảo chỉ với một nút bấm và tôi có thể kéo các trò chơi chiếm toàn bộ trường nhìn của tôi. Tôi có thể sử dụng màn hình máy tính ảo hiển thị các ứng dụng Windows bên trong thế giới ảo.

Tôi cũng có thể tương tác với thế giới xung quanh thông qua cái nhìn xuyên thấu của Varjo. Trong bản demo, Varjo đã đặt một mô hình ô tô kích thước thật vào bên trong không gian. Tôi đã có thể đi xung quanh nó và kiểm tra bên trong nó và thảo luận về những gì tôi đang thấy với một người không đeo tai nghe VR.

Ấn tượng nhất, khi bật chế độ chuyển qua, tôi có thể tương tác với môi trường thực tế xung quanh mình, tiếp tục trò chuyện với người bên cạnh hoặc tìm một chiếc ghế và ngồi vào đó. Điều này là không thể với công nghệ VR hiện có, điều này buộc bạn phải loại bỏ chính mình khỏi thế giới thực.

Konttori nói với tôi đó là một trong những mục tiêu chính của anh ấy. Công ty muốn gần như bắt chước chất lượng hiển thị “mắt người”, mà ông gọi là “chén thánh” của thực tế hỗn hợp.

‘Một cảnh mạch lạc duy nhất’

XR-3 có hai màn hình 2880 x 2720 pixel và công ty sử dụng tính năng theo dõi mắt để tập trung sức mạnh xử lý nhằm mang lại chất lượng hình ảnh tốt hơn ở nơi mắt bạn đang nhìn.

Điều quan trọng là “có thể hợp nhất thực tế vật lý xung quanh bạn với các đối tượng thực tế ảo và biến nó thành một cảnh thống nhất duy nhất, nơi bạn không thể phân biệt đâu là thực và đâu là ảo nữa”, Konttori nói. “Một phần của sự tiến hóa này là bạn có thể thấy rằng tại một thời điểm nào đó, độ trung thực của trải nghiệm này ngang bằng với những gì bạn sẽ cảm nhận được bằng cách nhìn tận mắt.”

Tuy nhiên, để sử dụng XR-3, bạn phải kết nối bằng cáp với PC chơi game mạnh mẽ. Meta và Apple đang tập trung vào việc phát triển các thiết bị không yêu cầu kết nối với một máy tính riêng biệt. Konttori biết rằng công ty khởi nghiệp của mình sẽ khó có thể cạnh tranh với một số công ty công nghệ lớn nhất trên thế giới, nhưng ông cho biết Meta và Apple vẫn phải đối mặt với những thách thức.

Đó là bởi vì việc phát triển một sản phẩm thân thiện với người tiêu dùng với trọng lượng phù hợp và mức tiêu thụ điện năng là rất khó, đặc biệt là khi phải giảm chi phí và vận chuyển hàng triệu chiếc.

Konttori cho biết: “Các công ty đang tập trung vào trải nghiệm như người tiêu dùng, có nghĩa là họ vẫn thực sự bị thúc đẩy bởi kích thước, trọng lượng, quan điểm công thái học cũng như chi phí”.

Một người tham dự đeo tai nghe thực tế ảo (VR) của HTC Corp.

David Paul Morris | Bloomberg | những hình ảnh đẹp

Apple nổi tiếng là bí mật về lộ trình sản phẩm của mình, đặc biệt là khi nói đến các danh mục mới. Công ty đã đầu tư rất nhiều vào nghiên cứu và phát triển thực tế ảo trong Nhóm Phát triển Công nghệ của mình và đã mua một số công ty khởi nghiệp chuyên về công nghệ thực tế hỗn hợp.

Theo báo cáo từ Bloomberg và The Information, Apple đang phát triển một chiếc tai nghe thực tế hỗn hợp giống như kính trượt tuyết với một con chip cây nhà lá vườn mạnh mẽ, tương tự như những gì cung cấp năng lượng cho máy tính xách tay MacBook và màn hình có độ phân giải cao hơn những gì hiện có trên thị trường.

Tai nghe được cho là sẽ hỗ trợ video chuyển qua và cung cấp các trò chơi cũng như các ứng dụng khác. Có thời điểm, Apple đã nhắm đến độ phân giải ít nhất tương tự như TV 4K trên mỗi mắt cho chiếc tai nghe đầu tiên của mình, bởi vì bất cứ điều gì ít hơn có thể dẫn đến việc người dùng nhìn thấy từng pixel riêng lẻ, The Information đưa tin.

Apple chưa xác nhận kế hoạch phát hành tai nghe thực tế hỗn hợp và công ty đã không trả lời yêu cầu bình luận về câu chuyện này. Trong một cuộc phỏng vấn với truyền thông Trung Quốc vào đầu năm nay, Giám đốc điều hành của Apple, Tim Cook cho rằng có điều gì đó đang trong quá trình hoạt động.

Meta cho biết Dự án Cambria, với sự hỗ trợ của truyền màu, dự kiến ​​sẽ được phát hành vào cuối năm nay. Dựa trên kết xuất của thiết bị đã được công khai, nó cũng giống như một cặp kính trượt tuyết. Nó sẽ bao gồm quang học pancake, một loại ống kính không cần phải hiệu chỉnh tinh vi như các ống kính VR khác.

Meta cho biết vào tháng 5 rằng giá của Cambria sẽ “cao hơn đáng kể” so với 800 đô la.

Mặc dù công nghệ vượt trội vẫn chưa được tung ra thị trường một cách thực sự và sẽ khá đắt đỏ khi nó xuất hiện, các nhà phát triển metaverse đang tập hợp lại phía sau nó. Giải pháp thay thế chính, thực tế hỗn hợp dựa trên quang học, sử dụng màn hình trong suốt được tích hợp trong thấu kính để tích hợp đồ họa máy tính với thế giới thực. Hololens và Magic Leap của Microsoft sử dụng ống dẫn sóng quang học, một loại màn hình trong suốt.

Màn hình trong suốt cũng đắt tiền và chúng có những thách thức riêng. Chúng không tốt khi sử dụng trong ánh sáng ban ngày và các sản phẩm hiện tại có thể bị chất lượng hình ảnh kém và văn bản mờ.

Varjo đang đặt cược vào công nghệ vượt trội và Konttori nói rằng đó là cách tiếp cận tốt hơn một phần lớn vì nó hoàn toàn kỹ thuật số, đặt nhiều quyền kiểm soát hơn vào tay các nhà phát triển.

“Nó trở nên có thể tính toán được,” Konttori nói. “Nó trở thành một công cụ để trí tuệ nhân tạo tham gia vào thế giới của bạn, nâng cao tầm nhìn hoặc trí tuệ của bạn, và bạn có thể bóp méo thế giới theo những cách nhỏ nhất hoặc những cách lớn nhất có thể.”

Anh ấy kỳ vọng truyền qua sẽ là “cách tiếp cận chiến thắng trong một thời gian rất dài.”

ĐỒNG HỒ: Tương lai của giải trí là trải nghiệm chơi game thực tế hỗn hợp

Nguồn: CNBC
Dịch bởi: tapchiso.com

THEO DÕI CHÚNG TÔI TRÊN: FACEBOOK | TELEGRAM | TWITTER | YOUTUBE
Bài viết liên quan